Gamification und die neue Währung

Zunächst möchte ich anmerken, ich habe sehr lange mit mir selbst gehadert. Überlegt diesen Artikel überhaupt zu schreiben. Das Thema lässt mich allerdings nicht los, daher habe ich nun beschlossen, darüber einen Artikel zu schreiben.

Ich werde nicht auf alles bis ins kleinste Detail eingehen können, da es sonst einfach den Rahmen dieses Beitrags sprengen würde. Aber klar ist das die Spielifizierung (Gamification) Verhaltensänderungen bei Anwendern hervorruft. Datenanalysen von gamifizierten Anwendungen zeigen signifikante Verbesserungen in Bereichen "Kundenbindung, Benutzermotivation, Return of Invest und der Datenqualität".

Wenn man sich am Finanzmarkt ein wenig umsieht und auch in Anbetracht der COVID-Krise sind viele Konstrukte und gültige Ordnungen fragwürdig. Auch wird oft diskutiert, ob es in der Zukunft nicht bald eine digitale Währung geben wird, die den Euro / Dollar / Pfund usw. ablösen wird. Ich muss über solche Diskussionen immer ein wenig schmunzeln, nicht weil ich Kryptowährung nicht ernst nehme, sondern viel mehr, weil ich davon überzeugt bin, diese digitale Währung gibt es schon länger bzw. wird schon länger daran gearbeitet, als es überhaupt den BTC gibt.

Mir drängt sich immer mehr die Frage auf, ob diese digitale Währung in Form von Gamification, nicht schon lange in der Gegenwart als Zahlungsmittel angekommen ist.

Und zwar in Form von Klicks, Swipes und sonstigen Fingergesten. Den sogenannten Chip der Überwachung, hat sich sowieso schon fast jeder selbst zugelegt, in Form von SmartPhone, SmartWatch und sonstigen Gimmicks. Im Mainstream bereits angekommen, Daten sind das neue Öl, so wäre es nur logisch wenn Klicks und damit eben Eingaben, der Input (von englisch input für „Eingabe, Einspeisung“) = die neue gültige Währung sind.

Bio-Hacking ist auch ganz im Trend und, so stören sich die Leute nicht mal mehr daran den Schlaf, mittels App zu überprüfen, dafür wird die Sensorik des Telefons genutzt, um die Bewegungen während dem Schlaf aufzuzeichnen.

Kurze Liste der Sensoren, die mittlerweile in fast jedem Handy eingebaut sind:

  • Näherungssensor
  • Helligkeitssensor
  • Neigungssensor
  • Gyroskop / Rotationssensor
  • Beschleunigungssensor
  • GPS-Sensor
  • Magnetfeldsensor / Kompass
  • Thermometer

Diese Daten werden natürlich online in das jeweilige Schlaftagebuch automatisiert eingetragen. Alternativ kann man noch mit der SmartWatch zusätzlich den Herzschlag bzw. die Herzfrequenz im Schlaf überwachen, quasi das mobile Schlaflabor. Es gibt dafür dann auch noch nette IoT-Health Care Zeugs, wie Schlafunterlagen dort sind dann auch nochmals eine ganze Reihe von unterschiedlichen Sensoren eingebettet.

Eigentlich sollte es um die Schlafverbesserung gehen, aber durch die Spielifizierung (Gamification), battlen wir sich mit unserem Freundeskreis, um den besten Schlafrang. Wir Menschen haben es, aber auch irgendwie im Genom, sich stetig mit anderen zu vergleichen, messen und man will ja zumindest gleich gut sein, besser wäre natürlich top.

Natürlich haben wir die "digitale Transformation" verstanden und sind cool + trendy, also werden die Daten nicht nur online synchronisiert, nein wir werfen >> diese ganzen Daten << zusätzlich in die Cloud.

Wo der Servercluster, also die Cloud eigentlich wirklich beheimatet ist, ach mit so unwichtigen Dingen braucht man sich ja nicht auseinandersetzen. Und außerdem habe ich auch gar keine Zeit mich damit zu beschäftigen, immerhin habe ich gerade auf TikTok (Facebook ist noch ein bisschen weniger schlimm, hätte nie gedacht sowas einmal zu schreiben) wieder 100.000 neue Follower über Nacht gewonnen und meine Community gehört da natürlich gleich direkt bespielt (Klick, Swipe, Video, Klick, Klick usw.).

Wir sehen schon Gamification at its best.

Kaum mit Tiktok fertig, geht es ab in die LinkedIn App dort leuchten die roten Bandges schon wieder auf. Da muss ich mich jetzt direkt durchKLICKEN, immerhin könnte die Chance meines Lebens dabei sein. Im schlimmsten Fall wartet schon einer meiner Geschäftspartner (den ich noch nie getroffen habe) auf eine Antwort und in Zeiten von Always-On, es ist immerhin schon 9 Uhr Morgens. Also wird mein Response (das Verhalten eines Menschen infolge von aufgenommenen Reizen) bereits sehnsüchtig erwartet.

Na gut ich will meine Gedankenreise gar nicht weiter ausführen, aber im Springer-Verlag gibt es bereits seit 2016 "Die Wirkung von Gamification auf die Motivation und Leistung - empirische Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse". Dabei untersucht Michael Sailer, wie und inwieweit im Rahmen von Gamification verwendete Spiel-Design-Elemente Motivation und Leistung beeinflussen können. Neben einer ausführlichen Aufarbeitung des Forschungsstandes in unterschiedlichen Anwendungsfeldern werden zwei empirische Untersuchungen im Kontext manueller Arbeitsprozesse durchgeführt, die aufzeigen, dass Gamifaction eine wirkungsvolle Maßnahme darstellen kann. Gamification kann zur Erfüllung motivierend wirkender psychologischer Grundbedürfnisse beitragen sowie die Qualität und Quantität der erbrachten Leistung fördern.

"Die neue Währung" im Kontext der Gamification 
Im Zusammenhang mit Gamification könnte die "neue Währung" mehrere Bedeutungen haben:

  • Aufmerksamkeit als Währung: In der digitalen Welt wird Aufmerksamkeit zunehmend als wertvolle Ressource betrachtet. Plattformen und Unternehmen nutzen Gamification, um die Aufmerksamkeit der Nutzer länger zu binden. Indem sie Engagement belohnen (z.B. durch Punkte oder Belohnungen), wird die Zeit und das Verhalten der Nutzer in gewisser Weise "zur Währung", die mit Anreizen gefördert wird.
  • Virtuelle Währungen: Viele gamifizierte Systeme, insbesondere in Apps oder Online-Plattformen, verwenden eigene virtuelle Währungen. Nutzer können diese durch Interaktionen oder den Abschluss bestimmter Aufgaben verdienen und dann gegen virtuelle oder reale Güter eintauschen. Beispiele hierfür sind die Münzen in einer Fitness-App, die man für absolvierte Workouts erhält und dann gegen Rabatte eintauschen kann.
  • Daten als Währung: Durch Gamification können Unternehmen die Daten ihrer Nutzer sammeln und analysieren, um das Verhalten besser zu verstehen. In diesem Fall können Daten als "Währung" betrachtet werden, die für gezielte Werbemaßnahmen oder zur Verbesserung des Produkts genutzt werden. Die Nutzer geben durch ihre Teilnahme an Gamification-Programmen indirekt ihre Daten im Austausch gegen Belohnungen preis.
  • Krypto und Token-Systeme: In der Welt der Blockchain und Kryptowährungen sehen wir zunehmend, dass Gamification in Verbindung mit Tokenomics genutzt wird. Nutzer können Token oder Kryptowährungen verdienen, indem sie bestimmte Aktionen in einem Netzwerk oder Spiel durchführen. Diese Token fungieren dann als "neue Währung", die entweder innerhalb des Systems verwendet oder in echte Währungen umgewandelt werden kann.

Nutzen der "neuen Währung"
Die "neue Währung" in gamifizierten Systemen schafft Anreize für Nutzer, die Plattform aktiver zu nutzen. Sie kann auch soziale Anerkennung (durch Ranglisten oder Abzeichen) oder finanzielle Vorteile (z.B. Rabatte oder Prämien) bieten. Dies fördert ein starkes Nutzerengagement und kann die Loyalität zur Plattform oder Marke stärken. Gleichzeitig eröffnen solche Mechanismen Unternehmen neue Möglichkeiten, Daten zu gewinnen und gezielt einzusetzen.